스크럼 (Scrum)

관련 사이트 : http://www.controlchaos.com/about/
관련자료 : http://kansapa.cafe24.com/bbs/upload/Programming/07-scrum.pdf
스크럼(Scrum)은 또 하나의 agile 개발 방법론으로 작은 개발 팀, 짧은 개발 주기, 팀의 집중력과 생산성을 유지시키는 사회자(facilitator)를 사용하여 점진적으로 산출하는 것에 초점을 맞추고 있다.
스크럼 프로젝트는 하나 이상의 스프린트(sprint)로 나누어지는데, 스프린트는 통상적으로 4~6주 정도의 기간을 가지는 잘 정의된 개발 주기를 의미한다. 초기 프로젝트 계획 수립이 완료된 후, 첫 번째 스프린트에 해당하는 산출물은 고객과 개발 팀이 공동으로 결정한다. 다음으로 팀은 스프린트를 시작하는데, 모든 다른 작업을 제쳐놓고 여기에 집중한다. 스프린트는 기간이 짧으므로 긴급하다는 것을 느끼도록 팀에게 자극을 주게 된다. 스프린트는 짧은 몇 주만에 종료되므로 팀에게 항상 끝이 보이게 해준다. 각 스프린트는 팀이 스프린트가 어떻게 지나갔는지를 재검토하고 다음 스프린트를 향상시키기 위한 아이디어를 모색하는 회고(retrospective)로 끝난다. 한 스프린트가 종료되었다는 것은 다음 스프린트를 시작하라는 신호이다. 이 사이클은 프로젝트가 종료될 때까지 계속된다.
팀의 한가운데에는 스크럼 마스터(scrum master)가 존재한다. 스크럼 마스터는 팀을 성공적인 스프린트로 안내하는 것이 제1의(때로는 유일한) 책임인 사회자이다. 스크럼 마스터는 전체 개발 팀의 짧은 회의인 일일 스크럼(daily scrum)을 지도한다. 일일 스크럼의 토의 주제는 각 팀 구성원에 대한 3가지 간단한 질문으로 구성된다.

  • 지난 스크럼 이후에 완수한 것이 무엇인가?
  • 다음 스크럼까지 무엇을 완수할 계획인가?
  • 무엇 때문에 진행이 지체되는가?

스크럼 동안 나온 다른 논의사항은 적절한 사람들로 구성된 후속 회의로 연기된다. 이렇게 하면 모든 참석자에게 스크럼 회의가 짧고 생산적이게 된다.
스크럼 마스터는 스크럼 회의에서 파악된 방해물을 제거할 책임을 가진다. 개발 팀에서 종종 누락되는 이 기능은 스크럼 프로세스의 핵심 구성요소이다. 장비 문제부터 보류중인 결정이나 이전 단계 산출물의 분실까지 이르는 방해물은 개발 팀에게 커다란 영향을 미칠 수 있다. 이러한 혼란에 대한 책임을 한 사람에게 부여하면 개발자가 손에 든 작업에 집중할 수 있게 만드는 방법이 명확해진다.
이러한 간단한 기법을 적용함으로써, 소프트웨어 개발 팀의 생산성과 사기가 엄청나게 높아
질 수 있다.

이 방법론은 스포츠인 럭비에서 이름이 유래되었다. Scrum은 미식 축구에서 사용되는 용어인 scrimmage에서 발전된 scrummage의 줄임말이다.

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